Julio César González Mariño. Dr. en Educación, Maestría en Tecnología Educativa, Lic. en Informática.
Es profesor e investigador adscrito, de tiempo completo, a la Facultad de Medicina e Ingeniería en Sistemas Computacionales de Matamoros, de la Universidad Autónoma de Tamaulipas. México. Líder de proyectos de investigación y fundador del Cuerpo Académico Competencias Tecnológicas (UAT-CA-129), desarrollando actualmente la línea de investigación Tecnologías para el Aprendizaje de Medicina.
Entre sus publicaciones destacan un libro, varios capítulos de libro, y artículos en revistas indizadas como la Revista Complutense de Educación de la Universidad Complutense de Madrid; la Revista Universidad y Sociedad del Conocimiento de la cátedra UNESCO de UniversitatOberta de Catalunya; la Revista Didáctica y Multimedia de la Universidad Autónoma de Barcelona, entre otras.
Estos productos de investigación han sido citados por más de 200 investigadores de diferentes países de Iberoamérica.
Cuenta con la certificación de profesor de perfil deseable PRODEP y la Certificación de Competencia Laboral en el estándar Impartición de cursos de formación de capital humano CONOCER.
Gamificación es el término utilizado para referirse a la implementación de mecánicas, dinámicas y otros elementos del diseño de videojuegos, en actividades no lúdicas. Con el fin de aumentar la motivación intrínseca, la concentración y el compromiso del usuario, por realizar una actividad que de otro modo le resultaría tediosa y aburrida.
La gamificación se ha estado implementando con éxito, como una poderosa herramienta para lograr cambios de comportamiento y actitud en los usuarios, en ámbitos como la psicología, los negocios, la industria del software, mercadotecnia, TV entre otros. Se prevé que continúe utilizándose mucho más en las empresas en el corto plazo.
En educación médica existen altos índices de fracaso y deserción durante el primer año, por problemas asociados a la complejidad de los contenidos y a la forma tradicional como son abordados por los profesores. El estudiante pierde la motivación al fallar en las primeras evaluaciones parciales y al no encontrar otra alternativa de estudio, abandona o no concluye el curso con éxito. Implementando un proceso de gamificación del aprendizaje, es posible contribuir a la resolución de esta problemática y potenciar la innovación en educación médica.
Esta ponencia describe, una propuesta para implementar un proceso de gamificación del aprendizaje de la anatomía cardiovascular. Con el diseño de modelos 3D del sistema cardiovascular y el desarrollo de un software que integre en su diseño, dinámicas y mecánicas de los videojuegos. De manera que, detone en el estudiante la motivación intrínseca por permanecer interactuando con los contenidos, como lo haría disfrutando con su videojuego favorito.