A Intenção de Uso de Tecnologias de Apoio ao Aprendizado por Estudantes de Cursos Técnicos Integrados ao Ensino Médio: Uma Análise sobre o Sistema Acadêmico do IFES
Faria, Luiz Henrique Lima; Silvério Júnior, Aldemir; Teixeira, Rafael Buback; Medeiros, Rodrigo Loureiro; Leal, Érika de Andrade Silva; Carmo, Cíntia Tavares do; Sousa, Erivelto Fioresi de; Leite, Daniel Farinelli (Brasil)
ABSTRACT:
Este estudo, baseado na Teoria Unificada de Aceitação e Uso de Tecnologia (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology - UTAUT) e na Teoria Social Cognitiva (SCT – Social Cognitive Theory) e se utilizando, metodologicamente, Modelagem de Equações Estruturais (Structural Equation Modeling - SEM) por meio da abordagem PLS-SEM (Partial Least Squares Structural Equation Modeling), teve por objetivo analisar quais relações do modelo UTAUT adaptado com três constructos da Teoria Social Cognitiva (SCT), são válidas para predizer a Expectativa de Desempenho e a Intenção de Comportamento por parte de estudantes do curso de Administração integrado ao Ensino Médio do IFES Campus Cariacica, quando a nova tecnologia examinada se trata do Sistema Acadêmico do IFES. Os resultados obtidos demonstraram, com significância estatística que, entre os alunos de Ensino Médio do Instituto Federal do Espírito Santo/ Campus Cariacica, a Ansiedade e a Auto Eficácia se tratam de constructos antecedentes a Expectativa de Desempenho, bem como, que a Expectativa de Desempenho e a Expectativa de Esforço se tratam de constructos antecedentes a Intenção de Comportamento de uso do Sistema Acadêmico do IFES.
Aceitação de Novas Tecnologias na Educação: Uma Análise sobre o Facebook
Faria, Luiz Henrique Lima; Duarte, Maurizete Pimentel Loureiro; Francischeto, Bruno Tardin; Teixeira, Rafael Buback; Medeiros, Rodrigo Loureiro; Linhares, Robson de Souza (Brasil)
ABSTRACT:
Este estudo analisou as relações existentes entre as variáveis presentes na Teoria Unificada da Aceitação e Uso de Tecnologia (UTAUT), tendo como recorte a utilização da rede social Facebook como instrumento de apoio de estudo no Curso de Graduação em Administração de Empresas no Instituto Federal do Espírito Santo IFES – Campus Guarapari. Para tanto, além da fundamentação teórica embasada em teses, livros e artigos, a fim de proporcionar um significativo aporte teórico, foram utilizadas informações provenientes de uma análise quantitativa, objeto metodológico principal para dessa pesquisa. Após a coleta dos dados quantitativos, estes foram analisados por meio de modelagem de equações estruturais, pelo método dos Mínimos Quadrados Parciais (PLS-SEM). Os resultados obtidos demonstraram que há a intenção de comportamento de uso por parte dos alunos em torno de 63%, onde os constructos Ansiedade, Atitudes e Expectativa de Desempenho foram descritas como aceitáveis no modelo de UTAUT adaptado.
Actividad Física y Nuevas Tecnologías en Jóvenes con Dificultades de Aprendizaje
Suarez-Manzano, Sara (España)
ABSTRACT:
Una de las dificultades de aprendizaje más diagnosticada en jóvenes es el Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) (5%). Estos escolares se distraen fácilmente y suelen sufrir problemas de sueño, afectando frecuentemente a su entorno familiar, social y escolar. El objetivo fue evaluar el efecto de 10 semanas (2 sesiones/semana, 30 minutos/sesión) de un programa “cooperative high-intensity interval training” (C-HIIT) empleando nuevas tecnologías, sobre la interferencia y eficacia del sueño. Diseño longitudinal experimental randomizado. Estudio piloto completado por 20 participantes, 10 en el grupo control (cuatro chicas) y 10 en el grupo experimental (seis chicas). Se empleó el sistema Seego Realtracksystems® para controlar la intensidad, la App móvil Class Dojo como eje motivacional, pulseras inteligentes Fitbit HR® (eficacia de sueño) y el test Stroop (Interverencia). El test U Mann-Whitney mostró que la intervención con C-HIIT durante al menos 10 semanas, mejora la interferencia (p = .043) y tiene tendencia a mejorar la calidad del sueño (220 ± 48.73 vs. 208.8 ± 40.77) en escolares con dificultades de aprendizaje.
Análisis de Indicadores de la Práctica Profesional Supervisada en Carreras de Informática de la FCEQyN – UNaM
Rambo, Alice R.; Sueldo, Roberto L.; Urquijo, Rubén R.; Piotroski, Facundo M.; Boari, Mariana I. (Argentina)
ABSTRACT:
Un proyecto es un esfuerzo temporal que se lleva a cabo para crear un producto, servicio o resultado único. Esta definición incluye también la noción de gestión de proyectos como la aplicación del conocimiento, habilidades, herramientas y técnicas a las actividades de un proyecto con la finalidad de conseguir los requisitos del mismo. Dentro de las actividades a ser consideradas en la gestión de un proyecto se encuentran el gerenciamiento (definición, control, guía, monitoreo, selección, evaluación, etc.); el planeamiento y cronograma del proyecto; la gestión de riesgos y la estimación de costos con las particularidades que involucran a la gestión de proyectos de desarrollo de productos software. Además, las consecuencias de estimaciones inadecuadas desencadenan, a posteriori, grandes pérdidas monetarias en los proyectos e incluso la no conclusión de los mismos.
En tal sentido, las carreras de formación profesional necesitan, como parte de la certificación, la realización de un proyecto que aborde, de manera integral, los conocimientos adquiridos a lo largo de la formación recibida durante el cursado de la carrera seleccionada. Para ello, se realiza un trabajo integrador cuyo propósito principal es dotar al estudiante de una experiencia en la práctica profesional similar a su futuro laboral inmediato. Por tal motivo, existe un espacio curricular en el cual los estudiantes deben realizar el análisis, diseño e implementación de un producto software tanto de manera individual como grupal.
Es así como surge este proyecto dentro de las líneas de investigación del “Programa de Investigación en Computación” de la FCEQyN (Facultad de Ciencias Exactas Químicas y Naturales) de la UNaM (Universidad Nacional de Misiones). En el mismo se prevé no solo diseñar instrumentos y ejecutarlos orientándolos al relevamiento de datos vinculados a la gestión de proyectos de software desarrollados en nuestra facultad sino que además se pretende ponerlos en marcha de acuerdo con las tecnologías de explotación de información aplicables a la identificación de características presentes en proyectos de ingeniería de software que definan el éxito de los mismos.
Análisis de las Vulnerabilidades más Comunes en el Desarrollo de Software Web
Estrada-De La Hoz, Jesus (Colombia)
ABSTRACT:
Una vulnerabilidad en el contexto computacional es una debilidad que se encuentra en los componentes de software y hardware que, cuando se explota, puede producir impactos negativos.
La importancia de conocer e identificar las vulnerabilidades que existen hoy en día en las aplicaciones Web, y de conocer algunos referentes tecnológicos y de seguridad, facilita a las organizaciones y a los equipos de desarrollo Web, la definición estrategias para implantar mecanismos preventivos y de control para tratar los riesgos en los proyectos de desarrollo de software, donde pueda verse afectada la Seguridad de la Información, y la Ciberseguridad. Una aplicación web puede ir desde una simple solución que atienda una necesidad específica, o una API REST, hasta un robusto Sistema de Información, compuesta de múltiples elementos que definen su arquitectura, como proxies, balanceadores de carga, bases de datos, directorios de identificaciones, APIs, etc. ]
Este trabajo presenta las vulnerabilidades más comunes que afectan las aplicaciones Web, y que han sido identificadas por algunos referentes internacionales para analizar la convergencia que existe entre sus bases de conocimiento.
Aplicación Educativa de Juegos Activos de Realidad Aumentada y Plataformas Interactivas
Ruiz-Ariza, Alberto (España)
ABSTRACT:
Las nuevas tecnologías como la realidad aumentada o las plataformas interactivas, han provocado una revolución educativa sin precedentes. La realidad aumentada permite hacer más dinámico y motivante el proceso de enseñanza-aprendizaje, favoreciendo la interacción entre el mundo virtual y real. Así, el alumnado puede explorar el contexto que le rodea y realizar tareas programadas superpuestas en un lugar real, como por ejemplo ver un objeto a través del móvil en una zona. Dos juegos muy actuales serían “Pokémon GO”, o “Harry Potter: Wizards Unite”, que combina la historia y los personajes de Harry Potter y las películas de “Animales fantásticos”. Dentro del contexto escolar, se pueden crear juegos de realidad aumentada con algunas apps como “HP Reveal”. Más recientemente, se está promoviendo la creación de plataformas interactivas como “LÜ-Interactive Playground”, donde el alumnado recibe estímulo virtual a modo de proyección en la pared, al cual se debe responder para darle la mejor respuesta posible y superar el reto planteado. En este trabajo, se sugiere el uso de juegos de realidad aumentada y plataformas interactivas en el ámbito educativo. Sugerimos también investigar en esta línea, y analizar en qué medida afecta al alumnado, desde un punto de vista físico, psicológico y social.
Aprendizagem Baseada em Jogos: O Caso do Aplicativo Trivster
Moresi, Eduardo Amadeu Dutra; Hartmann, Vilson Carlos; Carvalho, Felipe Augusto Silveira de; Lopes, Michel Carmo; Amaral, Gustavo Almeida; Peres, Higor Chaves; Queiroz, Matheus Gomes; Kreniski, Victor Oliveira; Benevenute, Leticia Didier; Barbosa, Jair Alves; Braga Filho, Mário de Oliveira (Brasil)
ABSTRACT:
A aprendizagem baseada em jogos é uma metodologia ativa inovadora na área de Educação, por explorar o conteúdo interativo dos jogos visando o emprego de novas práticas pedagógicas. Ela pode ser aplicada como uma opção adicional para atividades em sala de aula visando o planejamento de novas atividades pedagógicas envolvendo recursos tecnológicos. O objetivo deste artigo é apresentar um aplicativo desenvolvido para iPad, iPhone e Apple TV para ser empregado em atividades pedagógicas de aprendizado baseado em jogos. O Trivster possui as seguintes funcionalidades: apresentação de conceitos; gerência da apresentação; gerência do jogo; interação do dispositivo iOS com tvOS; apresentação de perguntas e respostas; configuração de um perfil para a sessão; gerência de coordenação motora; e gerência de competição.
Citoaprendizagem - Computação Bioinspirada Adaptativa Focada na Aprendizagem Significativa
Parra-Plaza, Jaime-Alberto (Colombia)
ABSTRACT:
A concepção e implementação de uma metodologia de ensino tecnologicamente mediada para promover a aprendizagem significativa é apresentada. Uma proposta de plataforma computacional é apresentada com base em um sistema de múltiplos agentes adaptativos, modelados a partir de equivalentes inspirados em componentes e processos biomoleculares, projetados a partir dos postulados da citocomputação. A plataforma implementa o projeto MODIGLIANI, por Modelo Didático Guiado Lúdica e Interativamente para a aprendizagem significativa, em que um modelo educacional que enfatiza a importância da interação para facilitar as próprias dinâmicas da aprendizagem significativa. O sistema computacional tem como tarefa gerar modelos de aprendizagem para cada aluno e propor atividades de ensino que, com base no modelo de aprendizagem em construção, aumentem a relevância para cada aluno em particular. A plataforma foi testada usando um esquema para detectar interesse, motivação e assimilação. Os resultados mostram a validade da abordagem e sugerem que é um caminho apropriado para a geração de ferramentas, métodos e estratégias que, apoiados pela tecnologia e capacidade de adaptação dos sistemas bioinspirados, suportam convenientemente os processos através de soluções de engenharia, de ensino e aprendizagem através de uma abordagem mais científica.
Comparativa en Técnicas de Control Remoto para Vehículos no Tripulados
Meléndez Alonso, Luis; López Sánchez, Máximo; Molina Salgado, J. Luis; González Serna, Juan G.; Magadán Salazar, Andrea; Reyes Salgado, Gerardo (México)
ABSTRACT:
En los últimos años el desarrollo de nuevas tecnologías y dispositivos computacionales han generado nuevos intereses en la rama de la interacción hombre-robot (IHR). Esta disciplina se refiere a la relación entre los humanos y los robots. Los vehículos no tripulados son unidades robóticas que han sido implementados en diversas áreas de investigación. Existen diversas modalidades de entrada utilizadas en IHR, desde la implementación de dispositivos de mando convencional (teclados, mouse, joystick, pantallas táctiles, entre otros) hasta el uso de interfaces que permiten hacer uso de un lenguaje corporal mediante el movimiento de las extremidades del cuerpo. El desarrollo de nuevos dispositivos como las cámaras de profundidad y teléfonos con capacidades tecnológicas (sensores, GPS, cámaras de alta gama, etc.) han permitido crear nuevos métodos de control mas simples y naturalistas.
El estudio de este artículo tiene como objetivo la comparación de las diversas técnicas aplicadas para el control de vehículos móviles utilizando diferentes interfaces de mando. Como resultado del estudio se obtiene una tabla comparativa de técnicas para comandar vehículos no tripulados.
Desarrollo de Prenda Deportiva para Recopilar Datos de Actividad Atlética
Plaza, Angel M.; Zambrano, Dennis H.; Navas, William R.; Pincay, Freddy S. (Ecuador)
ABSTRACT:
En el presente trabajo se detalla la elaboración de un prototipo de prenda acondicionada para monitorear la actividad atlética de deportistas, la investigación se encuadra en la necesidad creciente que tienen los atletas o deportistas amateurs en conocer detalladamente los datos correctos del esfuerzo físico al realizar diferentes disciplinas, además de la importancia que tiene la actividad física en la salud y como su práctica regular está asociada a la reducción de enfermedades crónicas. El prototipo desarrollado ayudará a monitorear la temperatura, posicionamiento y ritmo cardiaco de los atletas en el campo, determinando su rendimiento en ciertos puntos como el inicio, trayectoria y fin de la práctica. Como herramienta de procesamiento se utilizó la plataforma Arduino debido a su bajo costo y la facilidad de adaptación de diversos tipos de sensores y actuadores en el mercado. En el proceso se desarrollaron diferentes pruebas de comparación de componentes con características técnicas similares, las pruebas del prototipo incluyo la recopilación de los datos y su almacenaje por medio del módulo inalámbrico. La información podrá ser revisada por los usuarios en la aplicación móvil desarrollada.
Determinación de Competencias Informacionales en Estudiantes de Recién Ingreso a una Universidad Pública en México
Lagunes-Dominguez, Patricia; Lagunes-Dominguez, Agustin; Espinosa-García, Patricia; Flores-García, María A.; Ortíz-Muñoz, Andrea F. (México)
ABSTRACT:
Para responder al desafío de construir una sociedad del conocimiento y contar con personal con las competencias que se requieren; es de suma importancia para las Universidades enfocar sus modelos educativos en la formación de competencias, entre ellas desarrollar en sus estudiantes la competencia informacional como una competencia transversal y clave, dado que ésta les permitirá insertarse al mercado laboral y responder eficientemente a las demandas de la sociedad; las Universidades Mexicanas no están ajenas a esta necesidad, por tal razón se realizó un estudio en una Universidad Pública Estatal en el área económico-administrativa, con la finalidad de determinar el nivel de competencias informacionales de los estudiantes de recién ingreso, competencia que se evaluó a través de 5 bloques que son: desarrollo del tema; identificar fuentes potenciales; desarrollar, usar y revisar fuentes de búsqueda; evaluar fuentes e información y, uso de información de manera responsable, ética y legal; los resultados muestran que los estudiantes de recién ingreso a la Universidad no cuentan con el nivel necesario en la competencia informacional; el nivel medio obtenido en las cinco categorías está alrededor del 40%, muy por debajo del 80% esperado, por lo que se deberá trabajar para mejorar la competencia informacional.
Diseño y Desarrollo de Mini Laboratorio Portátil Basado en Arduino como Herramienta de Aprendizaje
Plaza, Angel M.; Dominguez, Luis J.; Arguello, Luis E.; Pincay, Freddy S. (Ecuador)
ABSTRACT:
Con los avances tecnológicos que deben incorporar a los futuros profesionales en el área de la ingeniería; aprender electrónica es un requisito que los jóvenes y los estudiantes de carreras técnicas deben tener. En el proceso de la enseñanza – aprendizaje de la electrónica es necesario que los estudiantes hayan tenido contacto directo con los componentes electrónicos por medio de prácticas de laboratorio. Realizar experimentos en la vida de los estudiantes fomenta su participación en el aula y mejora la adquisición de conocimientos. En el mercado existen sistemas, algunos son especializados en electrónica digital o análoga, PIC’S, guiadas para niños, adolescentes y estudiantes universitarios; pero el costo de estas placas suele ser elevado por lo que adquirirlas para un grupo grande de alumnos tendría un gasto significativo. En el presente trabajo se propone el diseño y desarrollo de un mini laboratorio portátil (placa entrenadora) que pueda ser usada mientras se lleve a cabo las prácticas de laboratorios de asignaturas similares a la electrónica; el prototipo permitirá realizar la adaptación de diferentes componentes electrónicos ofreciendo la simplicidad necesaria para que los estudiantes puedan realizar diferentes prácticas de laboratorio en una misma placa y por un bajo costo.
Efectos Físicos y Cognitivos en Escolares de la Actividad Física Controlada Mediante Dispositivos Tecnológicos
Martínez López, Emilio J. (España)
ABSTRACT:
El empleo de las Nuevas Tecnologías, dentro del campo educativo, ofrece nuevas alternativas para motivar a los jóvenes para realizar actividad física y obtener mejoras en el aprendizaje. El uso adecuado de dispositivos electrónicos tiene potencial para incrementar la AF diaria, contribuyendo de forma positiva en el rendimiento cognitivo de los jóvenes. El presente estudio, muestra algunos métodos y programas que pueden combinarse para compatibilizar las nuevas tecnologías con la práctica sistemática de actividad física en los escolares y adolescentes (Gamificación, ClassDojo, Flipped classroom, Exergames, HPreveal). Se presentan también, los principales efectos del empleo de NNTT combinadas con la práctica de ejercicio físico tanto a nivel escolar como extraescolar. En ningún caso, se han demostrado efectos negativos. Sin embargo, a corto plazo, existe un amplio acuerdo en asignar beneficios en la atención, procesamiento mental y memoria de trabajo. A largo plazo, numerosos estudios confirman que el empleo de Exergames puede contribuir en una mejora de la habilidad visual/espacial, agudeza visual, flexibilidad cognitiva, así como un más alto autoconcepto y disfrute con la vida.
El Uso de las TIC's como Herramienta para Medir Daños Estructurales Post-Sísmicos
Cevallos-Torres, Lorenzo J.; Guijarro-Rodríguez, Alfonso A.; Núñez-gaibor, Jefferson E.; Arrese-Vilche, Alfredo E.; Villagómez-Bajaña, Luis E. (Ecuador)
ABSTRACT:
Sistema de Análisis de Estructuras de Edificios (SISAEE) es un software desarrollado a medida, para llevar un inventario digital de edificios con sus elementos estructurales, el cual permite realizar una evaluación de los daños post-sísmo mediante indicadores, dando como salida un reporte cualitativo y cuantitativo del estado de la infraestructura del edificio, contribuyendo así, a la toma de decisiones. El proyecto se compone de 11 módulos, de los cuales 5 se relacionan al mantenimiento del sistema, lo que hace al software autoadministrable, porque no requiere de un experto para realizar modificaciones, dado que estas, están habilitadas para uno o varios usuarios que tengan los permisos asignados manipulen el sistema. El administrador, asigna credenciales a los usuarios para hacer uso del software, con ello se puede acceder al sistema e ingresar información de los edificios y obtener reportes de manera rápida y ágil. Posee adaptabilidad con respecto a los avance de la tecnología, está desarrollado sobre ambiente web, con herramientas Open Source, permite acceder remotamente desde un dispositivo electrónico. Finalmente el sistema aplica TIC al campo de la ingeniería civil, mejorando la productividad y optimizando los procesos que conllevan la evaluación de daños post-sísmicos en estructuras de edificios.
E-Learning en la Educación Superior Ecuatoriana y su Divulgación
Camargo Toribio, Isis A.; Ortiz Ordaz, Fidel; Giraldo de López, Marisela; Hernández-Blanco, Antonio (Ecuador)
ABSTRACT:
El avance tecnológico vertiginoso de la información y la comunicación incide en diversas esferas de la producción de bienes y servicios, convirtiéndose en una herramienta generadora de productos innovadores. Ante este panorama, la educación tiene que enfrentar novedosos desafíos y uno de ellos es en la denominada enseñanza a distancia. Esta forma de enseñar ha requerido de herramientas informáticas como los sistemas e-learning que se aplican también en las universidades ecuatorianas, con determinados aciertos e insuficiencias, pero que aún no se conocen a profundidad. Inmerso en este problema, el presente trabajo pretende reflexionar sobre la divulgación de los resultados de investigación, sobre el uso de los sistemas e-learning en las instituciones superiores ecuatorianas. Para ello se establece una metodología de tres pasos y ocho etapas, utilizando variable/s cuantitativas y cualitativa en el análisis de los artículos publicados por investigadores ecuatorianos en las bases de datos Scopus y Scielo. El principal hallazgo es que aún no es suficiente la socialización de resultados investigativos, a través de la generación de artículos en las bases objeto de estudio, sobre la utilización de los sistemas e-learning en el Ecuador.
Indicadores para Promover la Satisfacción y la Felicidad en el Aula: Un Estudio Comparado entre Universidades Online
Cerdá Suárez, Luis Manuel; Quirós y Alpera, Susana (España)
ABSTRACT:
Desde una perspectiva psicopedagógica, el análisis de las motivaciones de los profesores, en el logro de la satisfacción y la felicidad en el aula de sus alumnos, proporciona una visión relevante para caracterizar conductas de aprendizaje; y se convierte en un enfoque importante para promover actuaciones que refuercen los procesos de enseñanza-aprendizaje. La razón de ser de lo expuesto se encuentra en que, especialmente en la última década, la utilización de programas y plataformas online de aprendizaje, así como Internet en las instituciones universitarias, han dado lugar a cambios significativos en la forma en que los alumnos asimilan la información adquirida en su aprendizaje. La metodología de esta investigación presentará una revisión bibliográfica de esos constructos y, para su contrastación empírica, se llevarán a cabo entrevistas en profundidad a una muestra de profesores, así como una encuesta a estudiantes universitarios de las instituciones que configuran el ámbito de aplicación del estudio.
En un orden práctico, los resultados de este estudio reforzarán la importancia de conocer, por parte de los profesores, los factores de éxito en el aula; y, al mismo tiempo, se presentará una revisión sistemática de indicadores para promover la felicidad y la satisfacción, en diferentes niveles de gestión.
Métodos de Ayuda a la Toma de Decisiones Multicriterio: Caso Práctico de Adquisición de Computadoras
Guijarro-Rodríguez, Alfonso A.; Molina-Calderón, Miguel A.; Preciado-Maila, Debora K.; Arrese-Vilche, Alfredo E.; Ortiz-Zambrano, Mirella C.; Galarza-Soledispa, María I. (Ecuador)
ABSTRACT:
Adquirir un computador que cumpla requisitos funcionales para un usuario resulta complejo, cuando existen limitaciones en el área técnica al escoger, capacidad de almacenamiento, procesamiento de un computador, entre otros. Situación, que conlleva a solicitar la ayuda de un profesional en el área de informática que actué como un experto, es decir, una persona que a su juicio pueda discriminar entre marcas, modelos y capacidades, para elegir la mejor opción. Esta problemática nos lleva a desarrollar un análisis comparativo de las metodologías de toma de decisiones multicriterio, el Proceso de Análisis Jerárquico (AHP) y el AHP Difuso (FAHP) para seleccionar la mejor alternativa de compra. La implementación del método, precisa de los criterios como: Procesador, RAM, Tarjeta gráfica, Tarjeta de audio y las alternativas de compra para decidir por medio de un proceso matemático cuál sería la mejor opción. Como resultado de este artículo, se encontró que el mejor criterio es el procesador, ya que lo que buscamos en un computador que cuente con una rapidez de proceso y eficacia a la hora de realizar todas sus tareas. Cabe señalar que los resultados se obtuvieron empleando el software MATLAB para la implementación de la lógica difusa.
Modelo de Selección Docente Aplicando Rough and Fuzzy Set
Ulloa Rubio, Bertha (Perú)
ABSTRACT:
El estudio representa: Un Modelo de Selección Docente Rough and Fuzzy set cuyo objetivo es contribuir al sistema de evaluación de talento humano en una institución educativa, puesto que estamos en la etapa con tendencia digital sin embargo en algunos países como Perú no se usan en todos los procesos sobre todo en selección docente por ello se planteó la propuesta bajo un modelo matemático donde se representó el sistema de información donde los objetos son los candidatos que van a postular a una vacante determinada y los atributos condición (competencias), atributos de decisión (aceptó o rechazó representado por la comisión de evaluación). Donde consideré las dimensiones del modelo son los atributos de los postulantes fué representado por las competencias: Académica y Tecnológica, Interfuncional y Capacidad intelectual se logró a través de la evaluación nivel Competencias clasificadas en: altas, mediana y bajas de los candidatos, luego tomando en cuenta las funciones fuzzy se toma la decisión con apoyo del experto representado por el comité de evaluación y nos brinda como resultado Talento Alto, Medio o Bajo. El diseño fue pre experimental donde se trabajó con una muestra de 25 directores, la validación del instrumento de contenido se realizó con 05 expertos coeficiente de Holsti 0988 indica confiablidad de los ítems, se realizó la prueba de Wilcoxon (Z) el valor del nivel crítico (2.48563E-6) es menor que 0.05 donde se aprueba el modelo propuesto.
Se consideró en un futuro el aporte resultado del trabajo de investigación será una alternativa para la selección de talento humano en las instituciones educativas sobre todo en tiempo de registro de resultado del proceso y poder tomar una determinación para elegir el mejor postulante.
Modelo para el Desarrollo de un Diseño de Red Inalámbrica Basada en Tecnología IoT para la Comunicación de Sistemas de Monitoreo de Parámetros Ambientales Dentro de Zonas Metropolitanas
Yepes Suárez, Jenny L.; Castillo Rivera, Edwin O. (Colombia)
ABSTRACT:
El presente artículo muestra el proceso de desarrollo de un modelo de diseño de una red de comunicaciones, la cual tiene como fin la transmisión y recepción de información de diferentes sistemas de monitoreo ubicados dentro de zonas metropolitanas, donde preferiblemente no se lleven a cabo estos controles, con el fin de poder crear una plataforma capaz de informar al usuario final de la calidad de aire que le rodea y de los niveles de concentración de los gases contaminantes para así mismo, en el momento en el que sea necesario, tomar las medidas pertinentes, no sólo por parte de los habitantes de las zonas sino también de las autoridades encargadas del monitoreo y control de dichas variables para la mejora continua de la salud pública de la ciudad.
Modelo Tecno–Pedagógico para el Aprendizaje de Ciencias: Una Perspectiva de Escuelas Secundarias en México
Medina, Héctor; Lagunes, Agustín; Arguello, César A.; Ponce, Sergio; Flores, María A. (México)
ABSTRACT:
En los últimos años uno de los retos en la investigación educativa ha sido conocer el impacto de la utilización de las Tecnologías de Informacion y Comunicación (TIC) en los procesos de enseñanza - aprendizaje, en este trabajo se presenta una investigación acerca de cómo las TIC impactan en el desarrollo de competencias científicas en estudiantes de secundaria de México. Para abordar esto, se trabajó en tres secundarias generales del estado de Tlaxcala, México con dos grupos en cada escuela: uno que se denominó de control, que recibió la materia de ciencias III de forma tradicional, y otro experimental, que trabajo con un modelo mediado por TIC. Los resultados de la aplicación del modelo muestran que los grupos experimentales tuvieron un mejor desarrollo de las competencias científicas.
O Aplicativo ENABLE para Teste do Desenvolvimento Cognitivo e de Habilidades Motoras de Crianças
Moresi, Eduardo Amadeu Dutra; Barbosa, Jair Alves; Guimarães, Norton Melo; Lopes, Michel Carmo; Morais, Marcos Augusto Alves Tito de; Braga Filho, Mário de Oliveira; Alencar, Alexandre Lucchesi; Palmieri, Alberto Ribeiro; Hartmann, Vilson Carlos (Brasil)
ABSTRACT:
As tecnologias educacionais vêm revolucionando os ambientes de ensino e aprendizagem. Contudo, o potencial da tecnologia é muito mais amplo e pode ser aproveitado em testes de desenvolvimento cognitivo e de habilidades motoras em crianças. Este artigo apresenta o desenvolvimento de uma plataforma de dispositivo móvel destinada a realizar estes testes em crianças com idade de até 10 anos. O ENABLE foi desenvolvido para uso em iPad na realização de testes de atenção, memória, inteligência espacial e coordenação motora. Devido à necessidade de empregá-lo em áreas sem acesso Internet, foi desenvolvida uma solução de sincronismo que permite a integração por transferência de dados em proximidade.
Ontología de un Ecosistema de Aprendizaje desde la Gestión del Conocimiento
Muñoz, Ana C. *; Martínez-Béjar, Rodrigo **; Lamolle, Myriam ***; Exposito, Ernesto ***; Espinal, Albert **** (* Venezuela, ** España, *** Francia, **** Ecuador)
ABSTRACT:
El término ecosistema se ha utilizado para describir interacciones complejas entre organismos vivos y el mundo físico. Los principios subyacentes a los ecosistemas también se pueden aplicar a interacciones humanas en el mundo digital. A medida que las tecnologías de información y comunicación contribuyen cada vez más a la enseñanza y al aprendizaje en la educación superior, los principios de los ecosistemas digitales pueden ayudar a comprender cómo maximizar la tecnología para beneficiar el aprendizaje activo. El ecosistema de aprendizaje enfrenta varios retos, tales como la interacción de los usuarios con las tecnologías, así como la integración de las mismas en los diferentes momentos del aprendizaje. Existen propuestas de integración de tecnologías y de pedagogía para el aprendizaje, pero no encontramos una propuesta que integre y describa los procesos gestión del conocimiento durante el aprendizaje. En este trabajo se propone la representación del ecosistema de aprendizaje, desde la visión del conocimiento como servicio soportado por las ontologías. Se propone una ontología que describe el ecosistema de aprendizaje como un modelo, desde la visión de la gestión del conocimiento para la creación de un ambiente de aprendizaje inteligente.
Padres y Nuevas Tecnologías: ¿Enemigos o Aliados en la Promoción de la Actividad Física Escolar y Extraescolar?
De La Torre-Cruz, Manuel J. (España)
ABSTRACT:
Se ha sugerido que el incipiente uso de las tecnologías de la información y comunicación ha incrementado de forma alarmante el nivel de sedentarismo en la población infanto-juvenil. Madres y padres expresan con preocupación cómo su influencia sobre las actitudes y práctica de actividad física de sus hijos se ha visto reducida. En consecuencia, alguno de los beneficios físicos, psicológicos y relacionales de la actividad física conjunta de padres e hijos se ha visto amenazada por la irrupción y uso desmedido de los dispositivos digitales. Sin embargo, la proliferación de aplicaciones y juegos tecnológicos que precisan del movimiento (exergames) pueden reconciliar a los miembros de la unidad familiar. En las siguientes líneas se examinan algunas de las particularidades de la realización conjunta o co-participación de la actividad física de padres e hijos, mediada por la tecnología. Asimismo, la parte final del texto incluye un conjunto de recomendaciones o sugerencias de mejora, extraídas de la investigación empírica, que padres e hijos proponen a los creadores de estas aplicaciones con objeto de optimizarlas e incrementar los niveles de actividad física de niños, adolescentes y adultos.
Perspectiva Metodológica Utilizando Teoría Fundamentada en los Datos y ATLAS.ti para Explicar la Cultura hacia el Trabajo en Instituciones de Educación Superior
Giraldo de López, Marisela; Camargo Toribio, Isis A.; Ortiz Ordaz, Fidel; Martínez Gil, Lisbet (Ecuador)
ABSTRACT:
La investigación tuvo como propósito determinar la construcción teórica de los contenidos, formas de expresión y jerarquía de los valores que forman parte de la cultura hacia el trabajo en las instituciones de Educación Superior, utilizando una metodología cualitativa, la teoría fundamentada en los datos como método de investigación y la utilización de un software específico el Atlas.ti para análisis cualitativo de los datos. Se concibió el estudio a través de un caso, llegándose a través de este a la explicación y comprensión de los elementos que intervienen en la formación de la cultura en una Institución de Educación Superior. La investigación tiene una naturaleza descriptiva ya que buscó establecer en la Institución sujeta a estudio las características de la cultura y analizar los factores que inciden en la valoración hacia el trabajo dentro de esas instituciones. Los hallazgos obtenidos permitieron la elaboración de una teoría sustantiva de la cultura que presenta una institución de educación superior la cual refiere que la Institución caso de estudio se orienta por una cultura hacia el trabajo de emancipación clientelista.
Primera Experiencia de Blended-Learning para Fortalecer Habilidades Quirúrgicas Básicas en Estudiantes de Medicina Humana de una Universidad Nacional en Perú
Placencia Medina, Maritza; Silva Valencia, Javier; Valcárcel Saldaña, María Angélica; Somocurcio Vilchez, José Gabriel; Carreño Escobedo, Jorge Raúl; Villarreal Valerio, Julián Anibal; Chahuara Rojas, Max; Roca Bejar, Anel Julia (Perú)
ABSTRACT:
La adquisición de habilidades quirúrgicas es un reto y depende del entrenamiento sostenido tanto de conceptos teóricos como de los procedimientos operatorios. El blended-learning definido como el aprendizaje realizado en forma presencial y apoyada por la Tecnología de Información y Comunicación (TIC) permite crear nuevos escenarios de aprendizaje significativo que cambian la forma tradicional de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este trabajo fue determinar la mejora de habilidades básicas en cirugía convencional mediante la implementación de b-learning en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos (UNMSM). Se utilizó un modelo de intervención educativa que incluyó TICs y una etapa formativa para la construcción del escenario virtual. Participaron 212 estudiantes para evaluar sus habilidades en procedimientos quirúrgicos. Aunque el nivel de competencia al iniciar fue diverso, para la segunda medición se logró que más del 96% de estudiantes resultara competente. Asimismo utilizó por primera vez videograbaciones hecha por los mismos estudiantes en casa para evidenciar su logro. En general las calificaciones generales de los estudiantes del año 2018 (enseñanza con b-learning) fueron significativamente mayores que del 2017 (enseñanza tradicional). El b-learning mejoró las habilidades quirúrgicas básicas de los estudiantes.
Propuesta de Asignación Espectral Multicanal
Hernandez, Cesar A.; Marquez, Hans R. (Colombia)
ABSTRACT:
El presente trabajo desarrolla un modelo de asignación múltiple de canales que permite aprovechar de forma más eficiente las oportunidades espectrales en redes de radio cognitiva. El esquema desarrollado permite realizar la asignación de varios canales de frecuencia contiguos y disponibles, a los usuarios secundarios que requieran un mayor ancho de banda, bajo un ambiente de equidad. El modelo hibrido de asignación desarrollado está compuesto por 3 algoritmos, uno encargado de localizar los canales de frecuencia disponibles y agruparlos en bandas multicanal, el otro algoritmo encargado de rankear estas bandas multicanal y finalmente el ultimo algoritmo encargado de establecer un criterio de equidad para no restringir las oportunidades espectrales de los demás usuarios secundarios que deseen transmitir. Las mediciones realizadas corresponden al ancho de banda promedio y el cálculo del fairness en la asignación de varios canales. Los resultados alcanzados se evaluaron con datos de ocupación espectral experimentales, capturados en la banda de frecuencia GSM. El modelo desarrollado evidencia una mejora del uso de oportunidades espectrales y un mayor ancho de banda promedio de trasmisión para cada usuario secundario manteniendo el criterio de equidad en la asignación de los canales.
Propuesta Interactiva para la Apropiación del Inglés Técnico en Estudiantes de Ingeniería Civil
Niño Molina, Mary Elen; Torres Sánchez, Wilson Enrique (Colombia)
ABSTRACT:
En la presente investigación se analizó la efectividad del método ESP (por sus siglas: English for specific purposses, traducción: Inglés para propósitos específicos) en la formulación de estrategias y actividades online, publicadas en revistas digitales que fueron diseñadas en una página web por los estudiantes del espacio académico “Interdisciplinary English” (Inglés interdisciplinario) de la licenciatura de Inglés de la Universidad La Gran Colombia, para los estudiantes de Ingeniería Civil de la misma Universidad, y bajo la mediación de un ambiente digital. Los estudiantes, tanto de la licenciatura de Inglés; quienes diseñaron e implementaron el material didáctico digital, como los de la facultad de Ingeniería Civil; quienes realizaron las actividades propuestas, tuvieron la oportunidad de potenciar algunas de sus habilidades lingüísticas; como: escuchar, leer y escribir con temáticas específicas desarrollando sus competencias comunicativas en la lengua extranjera (Inglés), teniendo como referente su dominio ocupacional, con énfasis en el léxico propio de la Ingeniería Civil. A nivel general se encontró que los estudiantes de la licenciatura de Inglés se beneficiaron en el ámbito profesional con el diseño y la creación de material de apoyo, pues su campo de acción trascendió desde lo disciplinar, renovando la concepción metodológica rutinaria del inglés. En cuanto a los estudiantes de Ingeniería Civil, se potenciaron las necesidades comunicativas del contexto del ingeniero del siglo XXI.
Sedentarismo Juvenil en el Siglo XXI - Una Consecuencia del Empleo Inadecuado de las Nuevas Tecnologías
Moral-García, José E. (España)
ABSTRACT:
La aparición de las nuevas tecnologías y su uso excesivo e inadecuado, por parte de los adolescentes, ha incrementado los niveles de sedentarismo y reducido la práctica regular de actividad física, provocando un problema de salud a nivel mundial. Este estudio pretende analizar la relación existente entre el incremento de los hábitos sedentarios y la proliferación de las nuevas tecnologías. Se ha realizado una revisión de la literatura, de investigaciones que tienen como objeto los hábitos sedentarios, relacionados con el uso de las nuevas tecnologías en adolescentes. Los principales resultados confirman que en la actualidad más del 50% de los jóvenes exceden el máximo recomendado de hábitos sedentarios en cuanto al uso de pantallas. En la mayoría de los casos los jóvenes no practican actividad física diariamente al menos durante 60 minutos. Este estilo de vida afecta a la salud a nivel cardiovascular, psicológico y emocional. Por lo que se concluye la necesidad de implicar a todos los sectores de la sociedad, para concienciar a los adolescentes de la importancia de reducir el tiempo destinado a las nuevas tecnologías e incrementar el tiempo de práctica de actividad física diaria.
Seguridad Domótica Mediante Arduino: Caso de Estudio
Guijarro-Rodríguez, Alfonso A.; García-Arias, Pedro M.; Orozco-Lara, Fausto R.; Galarza-Soledispa, María I.; Ortiz-Zambrano, Mirella C.; Tana-Guamanquispe, Rafael A. (Ecuador)
ABSTRACT:
Ecuador en los últimos años, ha presentado un incremento en los índices delincuenciales, debido a problema de seguridad que afectan a una ciudad, sobre todo cuando las viviendas quedan desprotegidas en épocas de feriados. Ante tal situación, este trabajo, busca desarrollar un sistema de seguridad domótica mediante Arduino para aumentar la seguridad en los hogares a bajo costo. Para ello se preparó una maqueta que representa una vivienda unifamiliar, con la intención de contar con un ambiente controlado, en la cual, se añadieron componentes electrónicos constituidos por sensores, actuadores, módulos de comunicación y controladores, que corresponde a la programación que constituye la lógica de control del sistema domótico. Para la validación del trabajo, se sometió a juicio de expertos con profesionales del área de electrónica.
Tablero de Mando del Criterio de Pertinencia para la Toma de Decisiones. Caso de Estudio: Universidad de Guayaquil, Ecuador
Acosta, Iván L.; Varela, Eleanor A.; Sánchez, Mario A.; Trujillo, Ximena F.; Asanza, Andrea C.; Cabezas, Franklin A. (Ecuador)
ABSTRACT:
Los procesos académicos de la Universidad de Guayaquil no cuentan con un sistema automatizado que permita la supervisión ágil de la calidad de los mismos, por lo cual esta supervisión se realiza en forma manual, este trabajo de investigación empleo la metodología exploratoria y cualitativa para el levantamiento de información relacionada a los procesos académicos y las evidencias de su ejecución exigidas con alta calidad para la Acreditación de las carreras de Educación Superior establecido por el órgano regulador del Ecuador (CACES), identificándose que a pesar de que la incorporación de controles internos empezaron a ser considerados a inicios del 2016 al ser manejados en forma manual, luego de 3 años de ejecución estos no han logrado elevar en forma significativa la calidad en los procesos académicos en las carreras, e impulsar una cultura organizacional de control periódico y con entrega oportuna de evidencias requeridas al cierre de cada semestralmente, por ello se desarrolló un módulo de software que permita contar con las habilidades de supervisión de la calidad de las evidencias mediante la creación y disponibilización de un tablero de mando que apoye a los gestores académicos en su función de supervisión oportuna de la calidad existente en los procesos y evidencias relacionadas al criterio “Pertinencia” del Modelo de Evaluación de Carreras del CACES, para desarrollo del tablero de mando se empleó la metodología Scrum y las herramientas Sql Server, Visual Studio 2017, Asp .Net MVC 5.0, C#, el software desarrollado fue entregado a la unidad de Computo de la Facultad de Ingeniería Industrial en el mes de Mayo 2019, para su operación piloto contempla las carreras de Ingeniería en Teleinformática, Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería Industrial de la Facultad de Ingeniería Industrial, la instalación y operación del software se ejecutara en el mes de Junio 2019 con lo cual se podrá contar con una herramienta de supervisión automatizada que apoye al control interno, permita detectar las debilidades existentes en los procesos académicos en forma ágil y con ello el mejoramiento continuo y oportuno de los mismos.